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Dovremmo cominciare a prendere sul serio le colonne sonore dei videogame?

until dawnNugoli di note dissonanti. Temi romantici per archi ammantati da un’aria funebre. Barriti spaventosi degli ottoni. Tempi di valzer trasformati in assalti brutali. Non è la musica di un kolossal hollywoodiano, ma di un videogame. L’ha scritta Jason Graves per Until Dawn, un gioco interattivo che uscirà il 27 agosto in esclusiva per Playstation 4. Compositore americano specializzato nella scrittura e nella direzione di musiche per i giochi, autore fra le tante delle colonne sonore di The Order: 1886, Evolve, Tomb Raider e Dead Space, vincitore di due premi della British Academy of Film and Television Arts (BAFTA), Graves è noto nell’ambiente soprattutto per il carattere narrativo delle sue colonne sonore spesso eseguite da vere orchestre, degne di un thriller per il grande schermo. In Until Dawn commenta la storia di otto adolescenti che, un anno dopo la morte di due amiche, tornano sul luogo della tragedia. Chiusi in una casa di montagna, se la devono vedere con un killer spietato.

«Per musicare una storia del genere», racconta Graves, «mi sono interfacciato con gli sviluppatori fin dai primi stadi della lavorazione. Succede sempre quando si ha a che fare con grossi titoli come questo. Ed è un fatto positivo, mi permette di far evolvere la colonna sonora parallelamente allo sviluppo del videogame. L’audio director del progetto mi ha mostrato l’artwork preliminare e un po’ di sceneggiatura. Sono partito da quei pochi elementi, dall’emozione che volevo trasmettere. La musica è il cuore pulsante del gioco».

Jason GravesPolistrumentista e studente del programma di composizione per cinema e tv della University of Southern California, Graves ha cominciato a dedicarsi al mondo delle colonne sonore per videogame nel 2001. Oggi è uno dei tanti compositori che stanno lavorando per dare una credibilità inedita al mondo dei giochi. È rappresentato dalla stessa agenzia di management che curava gli interessi di James Horner, quello di Titanic, ed è cresciuto ascoltando la musica per il cinema. Poi, racconta, «una ventina d’anni fa ho scoperto la classica. Oggi il mio stile è debitore per il 50% ai grandi score del cinema, per l’altro 50% ai compositori del Novecento». Uno di essi è il polacco Krzysztof Penderecki, con cui si è confrontato anche il chitarrista dei Radiohead Jonny Greenwood. «Penderecki ha posto le basi per il linguaggio sonoro usato nei film thriller e horror. È musica che si spinge al limite, ti mette in uno stato di tensione, è libera da ogni regola: niente tonalità, ritmi irregolari, suoni difficili da decifrare. Spiazzante». Graves non ascolta musica per videogame composta dai colleghi. «Alle orecchie di uno come me che ama il carattere narrativo della musica, molti commenti sonori dei videogame suonano statici. Voglio che le mie composizioni attraversino vari stati emotivi, fino a influenzare il giocatore».

Ne è passato di tempo da quanto le colonne sonore dei videogame erano costituiti da bleep, ritmi programmati e buffe sequenze elettroniche. Parallelamente alla crescita dell’industria dei videogame, che oggi ha molti punti in comune con quella del cinema, le colonne sonore sono diventate via via più sofisticate e importanti. Definiscono un sottogenere sempre più ricco, vengono stampate in cd, sono su iTunes e Spotify, fanno parte del repertorio di alcune orchestre specializzate in musica per il cinema, e non solo. «L’esecuzione dal vivo è l’aspetto più gratificante del mio lavoro», ammette Graves che ha diretto le sue musiche in Europa e negli Stati Uniti, dove annualmente si tengono manifestazioni specializzate come il MAGFest di Washington DC. Anche in un’istituzione come il Berklee College of Music di Boston si tiene un corso di composizione per i giochi. Per molti utenti, l’opera di Graves e dei suoi colleghi rappresenta un primo approccio al mondo più ampio della musica classica. Se ne sono accorti i tipi dell’emittente radiofonica inglese Classic FM che nel 2015 hanno inserito i compositori di colonne sonore per videogame nella loro Hall of Fame votata dal pubblico, con l’effetto straniante di vedere la saga di Final Fantasy del giapponese Nobuo Uematsu al nono posto in classifica, dietro al secondo Concerto per pianoforte di Rachmaninov, ma pur sempre davanti alla Sesta di Beethoven.

Autore prolifico e metodico, che scrive dai dieci ai quindici minuti di musica al giorno, tutti giorni, per 48 settimane all’anno, Graves non compone solo musica orchestrale. Per Fat Chicken ha elaborato un commento sonoro dal sapore campagnolo tutto chitarra dobro e banjo, per Evolve ha usato un approccio più sperimentale. Ma quando si è trattato di registrare gli archi per la storia vittoriana di The Order: 1886 è andato con un’orchestra d’archi in uno dei templi della registrazione, gli studi di Abbey Road di Londra. «La mia regola è: se vuoi un arrangiamento orchestrale, chiama veri strumentisti. La performance di un essere umano, in tutta la sua caratteristica imperfezione, avrà sempre una maggiore risonanza rispetto a un suono sintetizzato. Prova a far giocare la stessa scena due volte a una persona, una volta con una musica sintetizzata, la seconda con una vera orchestra. Magari non comprenderà il motivo, ma ti dirà che la seconda volta gli è sembrata un’esperienza più realistica».

Se tutto ciò è possibile, è grazie ai progressi tecnologici che hanno contribuito a incrementare la credibilità dei videogame e delle loro colonne sonore. «Ricordo quando andava a visitare gli uffici degli sviluppatori, una decina d’anni fa. Avevano idee grafiche e audio sofisticate, che poi dovevano ridimensionare per renderle giocabili sui vecchi sistemi in possesso degli acquirenti. Oggi finalmente la gente può godere di un’esperienza paragonabile a quella del cinema, immersiva e realistica. Solo nell’ultimo anno finalmente sta venendo alla luce il lavoro svolto dietro le quinte. I giochi sono diventati dei kolossal e le colonne sonore orchestrali per videogame sono la versione attuale e popolare della musica classica».

 

Pubblicato originariamente su Rockol

 

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